第三辑
记录改革
改革开放新视界
网络游戏是不容忽视的产业
不管人们是否愿意面对,网络游戏仍然在多数家长的斥责声中爆炸性增长,并渐渐成为一个不容忽视的产业。个中深层原因是什么?笔者日前利用参加中国管理科学研究院学术研究会议的机会,造访了国家有关部门的官员和人民网、新华网的部分网友。
网络游戏是青少年误入歧途的罪魁祸首吗
提到网络化游戏,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视为青少年误入歧途的罪魁祸首。网络游戏、网吧、乃至网络被妖魔化了。而在近期,关于网络游戏引发的事件、案件更是层出不穷。这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上。的确,由于网络游戏(几乎都是舶来品)场面声势浩大,新鲜刺激,孩子们又不懂得节制,把好时光浪费在网络游戏里,有的还受到诱导而犯罪。于是作为载体的网络,尤其是网吧,就变成人憎鬼厌的“妖魔”,禁止网吧安装任何游戏,关闭所有网吧的呼声不断,甚至有停掉互联网的说法。
网络游戏真的这么可怕吗?文化部一位不愿透露姓名的负责官员表达了这样的观点:汽车可以代步,也可以杀人,2003年我国因道路交通事故死亡的人数就有十多万人。交通安全的关键在管理,而不是把道路堵死封死。管理就是罚下不合要求的车辆,教育驾驶者,惩戒肇事者。而色情和暴力的网络游戏,就是信息高速公路上的肇事者。不能因为肇事者的存在就关闭了高速公路。关键还是在于管理。
“网络游戏的最大害处在于上瘾。干什么也不要成瘾!成瘾,戒掉就难了!”多数网友对这个观点表示认同。
不要忽视网络游戏的积极影响和文化底蕴
“不要忽视网络游戏的积极影响,健康文明的游戏不仅能丰富们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。”文化部那位负责官员如是说。
“网络游戏就是一个虚拟的社会,在这里,可以让人实现在现实中不能实现理想,得到在现实中不能得到的东西。”笔者在采访一位资深的网站负责人时,他说:“多数风格游戏里面讲究合作和团队精神,主持正义,这最起码的积极意义是可以让人了解社会,适应社会。”
据报载,一款名为《学雷锋》的网络游戏目前在上海面世,它是由我国网络游戏公司自主研发的首款面向青少年的教育类网络游戏。该游戏教育性与娱乐性并重,把题材定位于宣传“七不”等日常行为规范上,让青少年在游戏过程中通过学雷锋做好事,得到教育;游戏中有“说脏话者”、“踩草坪者”、“随地吐痰者”、“闯红灯者”、“老大娘”、“小朋友”等需要帮助的人物。玩家通过阻止反面角色的不文明行为,帮助弱势角色可获得一定的分值作为奖励。从这款游戏中人们可以发现,网络游戏,原来还是可以引导青少年积极向上的。新闻出版总署音像司副司长寇晓伟说:“网络游戏更400.是一种文化,一个游戏更多体现了本国的文化底蕴和设计者的价值观。”
网络游戏已经成为爆炸性增长的第四产业
网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞。它是结合了计算机、网络通信和信息服务的一个综合性高科技文化产业。一系列数据更清楚的表明,网络游戏产业推动高科技技术的不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。
官方的统计数字显示:2003年中国网络游戏市场达到13.2亿元人民币,超过中国电影全年的票房收入。这还不包括2003年网络游戏对通信业的直接贡献87亿元,对IT产业的直接贡献35亿元,以及对媒体及传统出版业的直接贡献26亿元。日前中国拥有2560万网络游戏用户,其中15岁至30岁的用户占90%以上,预计2006年将达到 7000 万用户。
美国网络游戏业的产业规模连续4年超过了好莱坞电影事业,发展速度超过了整个电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在2002年韩国企业收益中,游戏业占到34.3%,达到3.4亿韩元,2003 年达到3.94亿韩元。目前,在韩国游戏开发公司的核心平台上,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。现在韩国有游戏相关的教育机构其84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的成熟可见一斑。
网络游戏更应是民族文化内涵的成功延伸
另一个事实是,目前国内网络游戏市场几乎全部被日韩和欧美地区的网络游戏所占据,这种情况不但造成国内游戏厂商得不到良好的发展的局面,还使一大批品质恶劣的日韩半成品网络游流人国内,文化背景的差异也使玩家在游戏过程中得到享受的程度大大降低,这种情况是目前国内网络游戏产业最大的弊病,也是一个相当严峻的问题。我们守着一个巨大的市场,却只能给别人赚钱打工;我们的玩家拥有无比的热情,却只能忍受来自海外的文化熏陶而没有选择。
“韩流汹涌的背后是国产游戏的匮乏。”经常玩网络游戏的玩家都知道,韩国网络游戏几乎占据了我国网络游戏市场的多半江山。但从今年开始,国产游戏开始进入玩家的视野。有几款国产游戏开始突出重围。目前,一款由金山公司开发的网络游戏《剑侠情缘》成功签约台湾智冠公司,登陆台湾市场。它以宋金大战为背景,突出了中国古典演义中的武侠情结。《剑侠情缘》问世仅短短几个月时间,使大批的韩国游戏迷转投中国产游戏的“麾下”。文化部文化市场司庹祖海副司长直言,《剑侠情缘》的成功是一个文化的成功,一种盘踞在我们中国人脑海中的文化内涵的延伸。
国家新闻出版总署署长石宗源更是明确指出,国家新闻出版总署鼓励各类出版单位,用包括大型网络游戏和动画漫画作品在内的新技术手段,再现中国传统文化,帮助未成年人重建对历史传承的认同。
根据这项命名为“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。其中30部将在今年底之前面世。
通过立法完善法制规范网络游戏产业发展
尽管不久前国家“863计划”将国产游戏引擎收人其中,也有了电子竞技成为第99项正式体育项目的光环,但一些业内人士还是认为,尽管有助于开发智力,但游戏的确能为自控能力差的青少年带来了不良影响,即使没有血腥、色情内容,游戏因其天然具备的吸引力仍然会过多地挤占青少年的学习精力和时间。
在今年3月召开的全国政协第十届二次会议上,妇女界17名政协委员联名提出了“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境”的提案;全国政协委员温克刚等提出了整顿网吧方面的提案。而这些提案带来的就是前不久,国家广电总局向全社会发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,还有对网吧进行的治理整顿。
这些工作落实得如何呢?据文化部和新闻出版总署、广电总局的有关方面负责人介绍:
一对网吧的治理整顿已从今年3月开始,将进行到8月底,目前已取缔了大批的黑网吧,在禁止未成年人进入网吧方面也取得了明显的成效。
一净化网上文化信息方面也正在开展有效工作,目前已经实施了关于进口网络游戏的内容审查制度,这样一些制度的实施对中国民族游戏产业发展是一个大好的契机。
-审查制度的另一项好处是抬高国外网络游戏进口的门槛,以“打打杀杀”为主要内容的日韩游戏也就不会长驱直入了,随之而起的就是本土网络游戏的自主研发,这自然会给国内网络游戏开发商和运营商带来难得的发展良机。
-而立法的第一项,还有虚拟财产保护的问题。对于如何界定虚拟财产的归属,如何规范网络游戏的秩序,我国目前还没有明确的法律规定。而事实上网络游戏中的纠纷非常普遍,相关法律却一片空白。法律滞后于网络的发展已经成为不争的事实。
总之,网络游戏作为新生产业,必然存在一些问题。网络游戏长远的发展离不开法律的支持和保障,当务之急是尽快立法,完善法制,以适应网络游戏产业长远发展的需要。
原载《质量与市场》2004年第8期、第9期
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